ハーツオブアイアン2 政治体制について
Heart of Iron II
領地の違い 属国について
 内閣・大臣と政策スライダーについて
政治体制このページでは「Heart of Iron Uハーツ オブ アイアン2)」の政治家(内閣・大臣)や政治体制について、初心者向けにアドバイスしています。

外交画面を開くと歴史上の政治家の白黒写真がズラっと並んでおり、1人1人に難しい説明文が付いているうえ、画面右下には難解な政治用語のメーターがあるため、外交画面はすごく難しそうに思えます。

しかし、政治家や政治体制はそんなに頻繁に操作したりするものではありませんし、無視してもゲームを進めることは可能です。
慣れていないうちは、あまり気にしなくても構いません。

ただ、その役割や効果を知っておいた方が、ゲームを進める上で有利になることも間違いありません。

このページでは、そんな「政治家(大臣・内閣)」と、「政治体制・政策方針」について説明いたします。



ネット上などでこのゲームの政治家の画面を見て、「あっ、このゲーム難しそう。自分にはムリ」と思ってしまう人もいると思います。
っていうか、自分がそうでした。

でも、政治家の部分は担当者を選んであとは放置、という感じなので、難しくはないのでご安心を。
 【政治家(内閣・大臣)について】

外交画面の中央下にズラっと並んでいるおじさん達、「政治家(大臣)」のみなさんは、それぞれ国家に与える影響を持っています。
歴史上の人物が白黒写真で出て来ているので歴史が苦手な人だとこの時点で退いてしまいそうですが、難しく考える事はありません。

顔にカーソルを合わせるとなにやら難解な説明文が表示されますが、そこは読み飛ばして、一番下の部分だけを見て下さい。
画面右の人だと、「IC+5% 産業研究+10%」と書いてあります。
つまり、この人が大臣として採用されていると、工業力(IC)が5%増えて、産業の研究が10%早くなる訳ですね。

顔をクリックすると、他の政治家に変更することが可能で、それぞれの政治家に影響値が付いています。
今の状況にあった政治家に変更しておきましょう。

ただし、1人変更するごとに国民不満度が 1 ポイント上昇します。
国民不満度が上がると部隊の戦闘力が下がるなど、色々と悪影響が出るので乱用にはご注意を

また、「国家元首」 と 「政府首班」 だけは自由に変更できません。



政治家は、誰がどんな人か解らなくてもぜんぜん大丈夫!
私もよく知りません。^^;

自由に変更出来るので、慣れてきたら顔ぶれは状況に合わせて変えていきましょう。
ただし、イベントで勝手に変わる事もあるのでご用心。
一番大きな影響があるのは「内務大臣」です。
普段は「消費財の需要」を抑える人にして、占領地が広がってきたら「外国IC(工業力)の使用」か、「外国労働力の使用」がある人にしておきましょう。
外務大臣」の効果は、成功率が上下するものではなく、費用を抑えるものです。
カッコ内が通常かかる費用で、カッコ外の数字がその人を大臣にしたときの費用です。
ただ、外交の費用にはさらに政治体制による修正も加わります。
情報大臣」の「軍情報部 +30%」というのはマップ上の敵部隊の数を正確に判明させる能力です。
情報大臣は、スパイを潜入させるときは潜入率が上がる人を任命し、何かの活動を行うときはその成功率を高める人に変更、そして特に何もスパイ活動をする予定がないときは「軍情報部+30%」の人にするか、もしくは工業力(IC)や研究を高める人に適宜変更するのがいいでしょう。
ただし戦争中は、首都と陸続きでない場所の労働力は得られません。
よって島国だと「外国労働力」はほとんど期待できません。
統合参謀総長」も、状況に合わせて変更すると便利な役職です。
普段は生産が早くなる人にして、激戦時には指揮(指揮統制値)の回復が早まる人にするのが有利です。
攻撃力アップや防御力アップの人とかもいるので、戦況に合わせて使いましょう。
陸軍や海軍の参謀長の「建設ボーナス」というのは、生産する速さと必要なコストの双方に影響を与えます。
自分がメインで使う兵器が得意な人がいいですね。
後述する「政治体制(政策スライダー)」によって、使える人と使えない人がいます。
「対象となる政府はタイプが異なります」と表示されている人は、現在の政治体制では効果を発揮しません。
そういう人は選ばないようにしましょう。
中にはダメな人もいます。 例えば「物資(物資生産)」は増える方が有利ですが、減ってしまう人もいます。 ヘンな人は選ばないように。
イベントで勝手に選ばれたらすぐクビにしましょう。
ただ、小国だとダメな人しかいない場合もあります。 そういう時は・・・ ガマンしましょう・・・ ^^;
政治家(大臣候補)は、国によって人数や種類が大きく異なります。
また、政治家には登場日が設定されており、新たに加わる事もあります。
たまには顔ぶれを確認しておきましょう。
ゲーム中のスパイ活動やイベントなどで、死亡する場合もあります。

でも国によって候補者の特性が偏ってたりします。
例えば日本だと、参謀総長は気合(?)や歩兵重視の人が多いです。
ドイツだと戦車を重視する人が多いですね。

 【政治体制(政策方針スライダー)について】

外交画面の右下には、その国の政治体制を表わす「政策スライダー(政策方針スライダー)」というものがあります。
これにより、その国の「性格付け」が行われています。
独裁的か民主的か、積極的か消極的か、量産重視か性能重視か、などが決められている訳ですね。

このスライダーは1年に1回しか動かせません
もし10年で終了する設定の場合、たった10回しか動かせない訳です。
しかも1回で1目盛りしか動きません・・・

そのため国の政治体制はそんなに大きくは変えられませんが、どのメーターがどんな意味を持っているかは知っておいた方が良いので、ある程度ゲームになれたら改めて確認しておきましょう。





難しい政治用語が並んでいますが、深く考えなくても大丈夫です。
むしろ国の性格をこうした目に見える簡潔なシステムで設定しているのは、このゲームの良い点だと思います。
民主的−独裁的

民主的なほど「宣戦布告」によって国民不満度が大きく上がります。
また、国民の「消費財」の要求量が大きくなってしまいます。
しかし、占領地の反乱発生率(パルチザン活動)は低めになります。

逆に独裁的なほど「宣戦布告」をしてもあまり国民の不満は上がりません。
また、国民の「消費財」の要求量も少なくなります。
しかし、占領地の反乱発生率(パルチザン活動)は高くなります。

でもこのスライダーはこうした数値的なものより、「どの陣営に味方するか」を決めるものだと考えた方がいいでしょう!
連合国(イギリス・アメリカ側)」に加わるのなら民主的に、
枢軸国(ドイツ側)」や「共産国(ソ連側)」に加わるのであれば独裁的にする必要があります。

そうしておかないと、仲間に入れてくれません!(同盟を結んでくれない)

このスライダーの位置により、使えたり使えなかったりする政治家も存在します。






ちなみに日本の場合、1936年のゲーム開始直後だと、まだ中間的な国です。
早期に戦争が起きたりして、日本が軍国主義になる「2.26事件」のイベントが回避されると、そのまま民主国家になって連合国に入るという IF 世界に突入することも可能です。
政治的左派−政治的右派

独裁的で左派なら共産国独裁的で右派なら枢軸国に近い国です。
民主的なら左派右派に関わらず連合国に近い存在となります。

つまり、「民主的−独裁的」と「政治的左派−政治的右派」の2つのスライダーの組み合わせで、その国がどの陣営に寄っているかが決まっている訳ですね。
これを解りやすくしたのが右の図です。

下の左側の図は、「民主−独裁」、「左派−右派」 がどの程度だと、どの政治体制になるかを詳しく示したものです。
スライダーがどの位置にあるかで以下のように国の体制に名前が付きます。
そして、同じ体制や似た体制の国とは「友好度」が自然に上がっていき、仲が良くなっていきます。

下の右側の図は、開戦前(1941年)の各国の政治体制です。参考にしてみて下さい。

まあ、あまり難しく考えず、最初の一番解りやすい図のような感じで覚えておけば OK です。
なお、どの政治体制になっているかで使える政治家が変わる場合があります。






「真・女神転生」の
LOW - CHAOS
LIGHT - DARK
とよく似ていますね。
あれとほぼ同じです。

って、女神転生を知らない人には意味不明な説明ですが… ^^;
開放社会−閉鎖社会

開放社会」なほど、占領地での反乱(パルチザン活動)が低くなりますが、国民不満度が上がりやすくなり、研究費用も高めになり、部隊数も敵に知られやすくなります

逆に「閉鎖社会」なほど、部隊数が敵に知られにくくなり国民不満度や研究費用も抑えられますが、占領地での反乱発生率(パルチザン活動)が上がってしまいます。
また、閉鎖社会であるほど他国のスパイに潜入されにくくなります。

「部隊数の知られやすさ」と言うのは、マップ上に表示されている部隊の数が「5?」という感じで「?」付きの数字になり、正確に解らなくなることです。
ただ、敵国の部隊が「?」表示になっているのは見て解るのですが、自国が知られにくくなっているのは体感できないので、コンピューター相手にどのぐらいの効果が発揮されているのかは不明です。

研究費はどのみち大した出費にはならないので、基本的には「閉鎖社会」ほど反乱(パルチザン)活動が高くなるが、国民不満度は上がりにくくなる。
「開放社会」はその逆だと思いましょう。

どちらがいいかは微妙ですが、どちらかというと「開放社会」の方がプレイしやすいと思います。

しかしこのスライダーは、政治体制によって動かせる範囲が異なります
具体的には以下の表のようになります。

開放社会 閉鎖社会
占領地のパルチザン活動 低い 高い
国民不満度 上がりやすい 上がりにくい
部隊数の知られやすさ 知られやすい 知られにくい
研究費用 高い 安い
他国スパイ潜入 潜入されやすい 潜入されにくい

国家社会主義 枢軸国(独裁)
ファシスト
権威主義者
社会保守派 連合国(民主)
自由経済派
社会自由派
社会民主派
急進的左翼 共産国(共産)
レーニン主義者
スターリン主義者

独裁国ほど閉鎖的、民主国ほど開放的になります。 開放的な独裁国というのは存在できない訳ですね。
ですので、あまり自由に動かせるスライダーではないので、積極的に動かす必要も少ないでしょう。












もし相手国の兵力が「?」でも、陸軍を突っ込ませて戦闘すれば解ります。

また、「暗号」の技術を開発すれば、「?」も判明するようになっていきます。
自由経済−中央計画経済

自由経済」だと部隊を最新式に改良するのにかかる時間・コストが削減されます。
また、「消費財」がたくさん生産されている時の資金収入が増えます。
しかし国民の消費財の要求量が増え、技術研究費も高くなります。
そして、かなり自由経済に寄っていると、生産の時間とコストが短縮されます。

中央計画経済」だと、部隊を改良するのにかかる時間・コストが増えてしまいます。
「消費財」がたくさん生産されているときの資金収入も少なめになります。
しかし、国民の消費財の要求量は少なめになり、研究費用も安くなります。
そして、かなり中央計画経済に寄っていると、工業力(IC)が割増しされて生産力がアップします。

注目なのは、どちらかにかなり寄っている時の効果です。
なので、このスライダーはどちらか一方に限界まで寄せている時が一番有利になります。

このスライダーも政治体制によって動かせる範囲が異なります
具体的には以下の表のようになります。

自由経済 中央計画経済
部隊の改良時間・コスト 早い・安い 遅い・高い
消費財の生産による収入 高い 低い
消費財の要求量 多い 少ない

生産時間・コスト -20 -15 -10 - - - - - - - (単位は%)
工業力(IC) - - - - - - - +15 +20 +25

国家社会主義 枢軸国(独裁)
ファシスト
権威主義者
社会保守派 連合国(民主)
自由経済派
社会自由派
社会民主派
急進的左翼 共産国(共産)
レーニン主義者
スターリン主義者

このスライダーは生産力に直接関わるので、右端か左端まで積極的に動かしていきましょう。











経済体制は、このゲームでは中途ハンパが一番ダメです。
1目盛り動くだけでも効果の大きいスライダーです。

国の体制やどの陣営に味方するかで「自由経済」か「中央計画経済」かを選ぶことになりますので、あまり自由度はありませんが・・・
どちらかと言うと自由経済は工業力のない小国か、資源が豊富で大部隊をどんどん送り出せる大国向けです。
中央計画経済は、工業力がある工業国向けですね。
常備軍−徴兵制

常備軍」なほど、部隊の指揮(指揮統制値)が少し多くなります。
また、部隊が最新式に改良される時間も短くなります。
さらに半分より「常備軍」側にスライダーが寄っているほど、部隊は最初から多少の経験値を獲得しています。

一方「徴兵制」なほど、指揮が低めになって改良にも時間がかかるようになります。
しかし、「連続生産」をしたときの生産時間の短縮幅が増えていきます。

簡単に言うと、「常備軍」の方が強く、「徴兵制」は弱いけど連続生産に向いている、となりますね。

基本的には「常備軍」の方が有利と思っていいでしょう。






「常備軍-徴兵制」のスライダーにカーソルを合わせていると、政治思想に絡めた難しい説明が表示されますが、完全に無視していいです。
単に「質か量か」を表わすスライダーですね。
タカ派−ハト派

ハト派」に寄っていると、消費財の生産から得られる資金収入が増えます。
しかし国民不満度が増えやすく、「労働力」も増えにくくなります。

タカ派」に寄っていると、生産時間とコストが短縮されます。
さらに国民の不満度が増えにくくなり、「労働力」も増えやすくなります。

ゲーム的には「タカ派」の方が有利です。

最初からハト派の場合はあまり動かす必要はないかもしれませんが、中央からタカ派側に寄っているなら、そのまま一番左まで動かしていった方が有利になりますね。
生産速度に関わるスライダーなので、出来るだけ調整していきましょう。






基本的には戦争をするゲームなのですから、タカ派の方が良く、ハト派にする利点はほとんどありません。
でも、あえて平和国家でプレイできるのもこのゲームの特徴と言えます。
介入主義−孤立主義

孤立主義」なほど、友好度がマイナスになっている国との関係が ±0 (正常)に近づいていきやすくなります。
しかし外交交渉にかかる費用が増え、消費財の要求量も大きくなり、宣戦布告したときの国民不満度の上昇も大きくなってしまいます。

加えて民主的な国だと、孤立主義に寄っていると相手の「好戦性」が高くないと宣戦布告ができなくなり、「同盟」や「独立保証」などの外交コマンドも実行不可能になります。

具体的には、民主的な国には以下のような制限がかかります。

民主政体時の制限
介入主義 孤立主義
宣戦布告に必要な相手国の好戦性 1 9 19 29 39 49 59 69 79 89
「同盟」と「独立保証」の実行 × × × × ×

介入主義」だと外交の費用が下がり、消費財の要求量も少なく、宣戦布告による国民不満の上昇も低くなります。

友好度がマイナスの国との関係が悪化しやすくなりますが、ゲーム的には「介入主義」の方が有利ですね。


アメリカは初期状態(1936年時)に、「非常に民主的」で「非常に孤立主義」な国です。
よって宣戦布告はもちろん、同盟や独立保証など、多くの外交活動が出来ません!

アメリカは最強の国なので「初心者向け」としている人も多いのですが、上記の理由によりゲーム序盤に全然身動きが取れないので、やはり初心者にはオススメできません。
身動きが取れない理由と、その対処法が解っていて、かつ強国でプレイしたい人向けと言えますね。