大東亜興亡史 基本ルールと他のゲームとの相違点

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「大東亜興亡史」は本家の大戦略を作った「システムソフト(システムソフトアルファー)」のゲームです。
よって、一般的な大戦略のルールなのかと思ったら・・・ 実は大間違い

ローカルルール的な独特のシステムがあり、「スタンダード大戦略」や「アドバンスド大戦略」とも異なる部分が、かなり多くあります。
よって何も知らずにプレイしていると「アレー? なんで? おかしいぞー!?」と言う状況に陥りがちです。

このページでは、そうした大東亜興亡史の独自ルールを、初心者の方にも解りやすいよう説明しています。

(このゲームの説明書は割と詳しいのですが、小さい文字でビッシリ書かれているため見てない人も多いはず・・・ 説明書の補足としてもご覧下さい)

 


機数+耐久性! こまめにチェックを。●ユニットが耐久制+機数制!

このゲームのユニットの多くは、一般的な大戦略と同じく 10 機編成となっています。
しかしさらに1つ1つのユニットに耐久力も設定されており、例えば 「耐久値が3の戦車が10機編成になっている」 という具合になっていたりします!
これにより、攻撃されてダメージを受けても軽傷だったので、機数は 10 機のまま、と言う事が起こり得ます。
この場合、機数が減っていないので戦闘力は下がりませんね。

このルールは武器の性能の1つ 「火力」 と密接に関わっています。
火力が3の武器で耐久値が3の敵を攻撃すれば、まともに当たれば1撃で倒せる事になります。
ところが火力2の武器で耐久値3の敵を攻撃すると、当たっても耐久値は1残ってしまう訳です。
逆に耐久値1の敵を攻撃するなら、火力3の武器で攻撃してもオーバーパワーという事になります。 命中率と攻撃回数が同じなら、火力が2でも3でも同じ事になりますね。

スタンダード大戦略などと同じく、武器には「火力」「損害力(命中率)」「回数(射撃数)」が存在します。
敵によって有利な武器が違いますので、うまく武器を選択していきましょう!
(なお、このゲームは初期設定で「戦闘時の武器の選択」が OFF になっています。 これは ON にしておくのをオススメします)

ただ、このゲームは大型のユニットだと1機で1ユニットになっている事もあります。
3機で1ユニットという兵器もあるので、ユニットの構成数が違う場合もある点に注意しましょう。
例えば回数 5 の武器でも、1機で1ユニットの大型兵器だと、そのまま 5 回しか撃ちません。
10 機で1ユニットの場合は回数 1 の武器でも 10 回撃つ事になるので、こちらの方が強いです。
なお損害力(命中率)の数値は、左側が対大型兵器、右側は一般の兵器に対する命中率です。



高度ルール
この場合、同じマスの上空に飛燕、
地表にティーガーがいます。
●高さが違うと重なれます。 「高度ルール」。

このゲームには「超高空」「高空」「低空」「地上」「海上」「海中」という、6つもの「高度」があって、高度が違うユニット同士は重なる事が出来ます。
つまり、同じマスに空を飛んでいる航空機と、地上を歩いている歩兵が同時に存在したり出来る訳です。
さらに、空に飛行機、海上に船、真下に潜水艦、という事もあり得ます。

こうした高度ルールは表示が解りにくくなるので、ゲームではあえて省略されている場合が多いのですが・・・
このゲームでは採用されています。

同じマスに高度の違う複数のユニットが存在する場合、そのマスにカーソルを合わせると、そこにいるユニット名が複数表示されます。
逆に言うと、1つのマスに複数の兵器がいる場合、カーソルを合わせないとそこにいるユニットをすべて把握出来ません
混在しているような場合はカーソルをこまめに合わせ、どこに何がいるかよくチェックしておきましょう。

ただ、「超高空」や「高空」のユニットは大型の爆撃機など一部のユニットだけなので、基本的には「低空」と「地上」の2つを気にしておけばいいでしょう。
海上だと 空・海・潜水艦 の3つの高度があると考えておけば、とりあえず OK です。

また、敵の生産拠点に自軍のユニットを置いて、敵が出撃してこないよう塞いでしまうのは戦術シミュレーションゲームの基本ですが、このゲームには高度ルールがあるため、例えば地上の拠点を航空機で塞いでも、地上兵器は普通に出撃してきます。
地表の拠点を塞ぐには地表の部隊で、空港を塞ぐには航空機の部隊で塞がなければなりません。
また、港や空港の場合、軍艦や航空機で塞いでいても、海中を進む潜水艦や高空を飛ぶ飛行機は出撃してきたりするので注意です。



●行動する時と生産する時が別々!

このゲームは「行動」と「生産」を別々に行います。
1つのターンに「行動フェイズ」と「生産フェイズ」という2つのフェイズ(段階)があり、行動フェイズにはユニットの移動や攻撃しか、生産フェイズには部隊の生産や配置しか行えません。
行動と生産を同時に行えないので注意して下さい。

本音を言うと、このゲームで行動と生産が分かれているのは、あまり意味がないと思うんですけどね・・・

余談ですが・・・ フェイズというルールは複雑な戦術シミュレーションゲームを少しでも解りやすくするために、ボードゲームのシミュレーションゲームで考案されたルールです。
しかし現実には、フェイズ制にしたおかげで逆に解りにくくなっているケースの方が多い気がします。
フェイズ制はカードゲームでも一般的で、こちらではうまく機能しているんですけどね


なお、ユニットは 根拠地・陸軍基地・飛行場・海軍基地 の中に配置して出撃させますが、このゲームではさらに、根拠地周辺のマスにも部隊を配置する事が出来ます。
周辺に配置した部隊は最初から外に出ているので、敵がすぐ側にいる時はこれで守る事が出来ます。
覚えておきましょう!



クリア時の報奨金のシーン。これは大勝利。
「評価報奨金」で
戦いの結果を知る事が出来ます。
大勝利なら 10 万、
通常の勝利なら 5 万になります。
●お金がマップ内資金とインターミッションの資金で別々!

このゲームの資金には2種類あります。
インターミッション(編成画面)で使う全体の資金と、戦闘マップ上で使えるマップ内の資金です。

通常、ユニットの生産はインターミッション上で行います。
この場合、生産された兵器はすぐに完成し、そのぶん総資金が減ります。

一方、マップ内の資金はそのマップ内でしか使えません。
収入は占領している都市の量に応じて毎ターン入りますが、マップごとに上限があって、それ以上はマップ内の資金は貯まりません。

ステージクリア時にマップ内の資金の残金はインターミッションで使う資金に加算されますが、ターンごとに収入があるマップ内の資金は、すぐに上限に達してそれ以上増えなくなる場合が多いです。
もちろん、これはもったいないので・・・ 兵器を生産するなら、マップ内のあまりそうな資金で作った方がお得という事になりますね。

ただしマップ内で生産を行っても、兵器の完成までかなり時間がかかります
加えて、各マップごとに出撃出来る部隊数が決められていますから、その部隊数が生産中の兵器の分、減ってしまいます。
ですので、マップ内で生産を行っていると、そのぶん戦いは不利になりますね。
でも、マップによっては収入と資金の上限が非常に多いステージもあります。
こういう所では・・・ インターミッションでの資金を消費せずに、高額の兵器を量産する事も可能です。

とにかく、インターミッション上の資金とマップ内の資金は別なのを覚えておきましょう。



●インターミッションの「生産」は生産じゃない!

このゲームの解りにくい点の1つ。
インターミッション上の「生産」は、「生産」なのに部隊を生産しません!

ムリヤリ他のゲームとの違いを出そうとして、解りにくくなってしまった感じです・・・
よーく読めば・・・ でも解り難いですよね。

ユニットの生産は「編成」の画面で□ボタンを押して行います
パソコン版の場合は編成画面下部の「生産」のタブをクリックして下さい
その際、部隊の編成数を入力する事になりますが、普通は上限数で生産するので十字キーの上を押して最大数にして生産しましょう。
(ここで最大数にしなかった場合、その数がその部隊の最大機数になってしまいます)
(なお、パソコン版は生産数をプルダウンメニューで最大値に設定してから生産を行って下さい)

ではインターミッション上の「生産」は何かというと、ここでは生産出来るユニットの確認や破棄を行います。
このゲームには「生産ライン」という概念があって、生産出来るユニットの種類に上限があります
もう生産しない旧式の兵器は、この「生産」の画面でラインを破棄し、生産ラインを空ける事が出来る訳です。
また、生産画面で「ライン追加」のボタンを押せば、生産ラインの総数自体を増やす事が出来ます。
(ただしラインの追加には資金を消費します)



ステージ開始時にも確認出来ます
上記はPSP版です。
●配置可能部隊数が(パッと)見れない!

このゲームの解りにくい点の1つ。
各ステージには出撃・配置可能な部隊の上限数が定められています。
この数値以上はユニットを出撃させられない訳で、これを確認するのは非常に重要なのですが、このゲームではそれがどこに書いてあるのか解りにくいです!

最大部隊数はステージ開始時の「マップ設定」の画面に書いてあります。
ステージ開始時に必ずチェックしておきましょう。
また、生産フェイズに生産・配置が可能な建物を選び、「生産」を選ぶと、その画面内に部隊数の上限が書いてあります。
普通は「配置」で部隊を出撃させるのですが・・・ 「配置」の画面には書いていません!
注意して下さい。
ゲーム中にスタートボタンを押して「指令書」を選び、さらに△ボタンを押しても、最大部隊数を確認出来る画面が表示されます。

ステージが始まったら、まずはこの数を確認して部隊編成を考えましょう!

また、もう一つ要注意な事として・・・ このゲームには「帰投(帰還)」がありません!
一度出撃したユニットは、もうストックには戻せないので、邪魔になっても入れ替える事は(その部隊を破棄しない限り)出来ません・・・
これは不便な点の1つです。 出撃前には出撃させる兵器をよく考えましょう。



●ユニットは都市や空港に「収納」して補給、でも補給出来ない所も・・・

このゲームでは、ユニットは都市や空港に「収納」してから、補給や補充などを行います。
建物の上に移動し、「施設」→「収納」を選びます。 空母や輸送機にユニットを搭載する場合は「特殊」→「搭載」を選びます。 別になっているので注意して下さい
これはスタンダード大戦略やアドバンスド大戦略など、最近の他の戦術シミュレーションゲームと同じですが・・・
このゲームには、補給や補充にちょっとした特殊ルールがあります。

これは最初、悩む点です・・・
小都市では弾が補給できない!
重要なポイントです。
まず、やられたユニットの「補充」はユニットが生産出来る場所でしか出来ません!
具体的には、陸上ユニットなら根拠地と陸軍基地、航空機なら飛行場、艦船なら海軍基地のみです。
都市や簡易飛行場、普通の港では補充も修理も出来ないので注意して下さい!
ただ、艦載機の修理に関しては、空母に搭載中でも行えます。

補給は基本的に、収納出来る施設ならどこでも出来ますが・・・
要注意なのは、小都市では燃料しか補給できないこと。
小都市では弾薬や補給物資、建設資材が補給出来ません!
これは知らないと「アレ? 補給したのに弾がないよ?」となるので要注意です。

なお、敵の陸軍基地や飛行場、海軍基地を占領すると、そこから部隊を出撃させられるようになりますが、敵の根拠地は占領すると「大都市」に変わってしまうので、そこからの出撃は出来ません。



●装甲作業機での「工事」が・・・ 色々特殊。

工作車は必須です!!
縁の下の力持ち。
戦争は土木作業だ!
スタンダード大戦略やアドバンスド大戦略と同じく、このゲームにも工作車が登場します。
日本のものは「装甲作業機」という名前ですが、戦車を改造したタイプなど、ちょっと変わった工作車も他国には存在します
これは様々な工事を行う車両なのですが・・・ このゲームの場合、他のゲームとは違って色々と出来ない事があります。

まず一番重要なのが、作業機で作る橋は簡易的な橋で、車両が渡れる「鉄橋」ではないという事!
歩兵と軽い車両・牽引砲しか渡れず、戦車とかはダメです!!
また、橋には入り口と出口の向きがあり、その方向にしか渡れません。

さらに、道路は平地と藪、丘にしか作れません。
マップ上には森や山にも道路が走っている場所がありますが、作業機で山や森に道路を作る事は出来ません
ただ、このゲームの道路は1マスずつ作るのではなく、「先に移動→通った場所に道路が出来る」という手順なので、複数のマスに一度に道路を作ることが出来ます。
なので、他のゲームより道路建設の有用性自体は増しています。

そしてなんと言っても重要なのが、簡易飛行場の設置
航空機の拠点となる飛行場を平地(または藪)に建設可能で、資材を5つ使いますが、特に資金が必要になったりはしないのでガンガン設置しまくれます!!
このゲームの航空機は燃料や弾数が少ないものが多いので、部隊を進めつつ、それに合わせて前の方に簡易飛行場を設置していくのがとても重要になります。

作業機はとにかく必須となる部隊です。
海戦マップとかでない限り、必ず出撃させるようにしましょう!!



特に初期は航空機の燃料が少ないので高速移動するとすぐ墜落です。
赤いマスが高速移動範囲。
燃料消費が2倍なので注意!
●高速移動にご注意を。

このゲームの特殊なルールとして、通常移動と高速移動の2種類の移動があります。
全てのユニットには通常移動力と高速移動力の2種類があり、移動時に高速移動の範囲は赤いマスで表示されます。
そして、高速移動を行うと・・・ 燃料の消費が2倍になります!

これは移動力の少ない地上ユニットや、燃料の多いユニットならあまり問題にならないのですが、燃料が少なく、燃料切れで墜落してしまう航空機には重要なポイントとなります。
航空機は基本的には白い範囲で移動を行い、イザという時のみ赤い部分への移動を行いましょう。

地上ユニットの場合はそもそも移動力が少ないので、高速移動をしていかないと遅くてやってられません。
ただ、地上ユニットは補給車で燃料の補給が可能なので、これを連れて動けば高速移動でも大丈夫です。
弾薬も補給出来ますから、地上ユニットを使うなら補給車は必ず出撃させましょう。
ただし補給車には「補給物資」が存在し、これがなくなると補給不可能になるので、補給車は定期的に都市(小都市はダメ)や基地に戻って補給を行いましょう。



昼夜ルールはとても重要。
このゲームは天候より昼夜の影響の方が大きい。
●戦場が急変! 「天候ルール」「昼夜ルール」

「天候ルール」「昼夜ルール」はゲームが難しくなり過ぎるため、導入されていないゲームが多いのですが・・・
大東亜興亡史には、両方とも採用されています。
ON/OFF なんてものも出来ません!

ただ、このゲームの天候はスタンダード大戦略やアドバンスド大戦略よりも影響が少なくなっています。
このゲームでは曇っても雨が降っても雪が降っても、空からの攻撃が可能です。
ただし、雨が降ると索敵範囲はかなり狭まります。

嵐とか吹雪の時は、さすがに空からの攻撃は出来ません。 艦船も砲撃が出来なくなります。
また、航空機や艦船の ZOC(移動妨害範囲)が消失します。

爆弾による拠点破壊などの「爆撃」は、晴れ以外はダメです。
空挺兵+輸送機による空からの降下は、晴れと曇り以外は出来ません。
嵐・吹雪・霧・雪になると、空港や空母からの航空機の発進も出来なくなります。


このゲームの天候は頻繁に変わり、やたら不安定なのですが、影響がそれほどではないおかげで他のゲームほど天気に神経質にならなくても良くなっています。


一方、このゲームで天気より影響が大きいのが・・・ 昼夜ルールです。

このゲームでは 「早朝」→「朝」→「昼」→「夕方」→「夜」→「深夜」 とターンごとに時間が流れます。
そして、早朝から夕方までの4ターンは特に問題ないのですが、夜と深夜の2ターンは部隊の戦闘力(攻撃命中率)が大幅に低下します!
どのぐらい低下するかはユニットごとに違い、日本の兵器は夜間ペナルティーが他国より少なめなのですが、それでもやはり夜の攻撃は効率的とは言えません。
加えて、夜は索敵範囲も大幅に狭まり、ほとんどユニットの周囲だけしか見えません。

基本的には、夜はお休みする時間と考えましょう。
航空機は夜の間に補給を行い、朝からの攻勢に備えます。 陸軍も夜のうちに補給などを済ませておき、ムリな進軍は控えた方がいいでしょう。
艦船は夜間の影響が少なめなのでそのまま戦ってもいいのですが、見える範囲が狭いので注意して下さい。

ただ・・・ 夜をうまく使う手もあります。 それについては次の項目で。



●夜襲に隠蔽・・・ 隠れて襲え! 「索敵ルール」「隠蔽ルール」

最近のシミュレーションゲームに必ずあるのが、「索敵ルール」です。
味方のユニットや建築物の周囲(索敵範囲)しか敵が見えず、敵の発見と調査が必要になるルールで、もうおなじみと言えますね。
しかしこのゲームの索敵は・・・ 他のゲームより複雑です!

まず、高度ごとに索敵範囲が異なります。 地上・高空・低空・海・海中 など、それぞれ別々に索敵範囲が存在しており、明るい場所が全て見えているとは限りません。
偵察機は地上用、水上機や哨戒機は海上・航空用など、索敵機も用途によって分かれているので、それぞれ用意した方がいいでしょう。

また、天候や昼夜によって、索敵範囲は激しく変わります。
雨が降ったり夜になったりすると途端に索敵範囲が変わるため、場合によっては強行偵察も必要になります。
幸い夜はダメージを受け辛いので、ムリヤリ見に行くのも有効です。

BA-6 も隠蔽1です。
隠蔽が1の戦闘車両も存在する。
まさに装甲車界のスネーク。
そして面白いのが、特徴的な「隠蔽(いんぺい)ルール」。
地上兵器の多くは「隠蔽」の技能を持っていて、藪や山や森に隠れる事が出来ます。
隠蔽した兵器は、隠蔽能力以内のマスに近づかれるまで敵に見えません。
例えば「隠蔽2」のユニットが森や山に隠れると、敵が2マス以内に入って来ない限り、たとえ相手の索敵範囲内にいても見つかりません
もちろん、見つかってない状態で敵が接してきたら、奇襲攻撃を行えます。
「藪(やぶ)」は平地の色が濃いマスで、見た目は隠れられそうにないのですが、このゲームでは隠れられるポイントなので注意しましょう。

夜や隠蔽は、うまく使えば戦いを有利に運べます。
例えば、歩兵は隠蔽能力が高いので、藪や森に隠れていれば敵を奇襲するのに使えますし、敵の攻撃も受けにくくなります。
夜は周囲が見えなくなるので、夜になったら少し後退し、敵を待ち伏せて奇襲する戦い方が有効になります。



本当は航空機で囲っても地上兵器の包囲効果はあまり下がりません。
●周囲を囲んで戦いを有利に! 「包囲効果」と「疲労度」

このゲームにはさらに、「包囲効果」というものも存在します。
これは攻撃前に攻撃対象の敵ユニットが、こちらの味方ユニットに接していると発生し、多数の相手ユニットに囲まれているほど高くなります。
包囲効果の付いたユニットには防御力にペナルティーが与えられ、例えば包囲効果が -30% あった場合、そのユニットの防御力(つまり回避力)が 30% 低下します。

包囲効果はすでに隣接済みの味方ユニットの「機数」が多いほど高くなり、かつ同高度のユニットの方が効果が高くなります。
よって、戦車に対する包囲効果は、同じ陸上ユニットなら高くなりますが、航空機だとあまり増えません
しかし、敵が隣接しているマスが多いほど包囲効果は倍増していくようです。

このゲームの日本軍は、ハッキリ言って・・・ 弱いです。 後半になると特にヨワヨワです。
性能で劣っている場合まともに戦っても勝てませんから、こうした包囲効果をうまく活用する事が重要になります。
場合によっては、攻撃せずに隣接し、包囲効果を得てから別の部隊で攻撃する、と言う方法も有効です。

疲労度」はユニットごとに存在するもので、戦闘を行う度に増えていき、50 を超えると攻撃不可能になります。
超強力な敵がいたとしても、集中攻撃をかければ戦闘不能に陥らせる事が出来る訳ですね。
逆にこちらも連戦しまくっていると疲労が蓄積するので注意して下さい。
疲労度は戦闘を行わなかったターンに 10 回復します。



真珠湾突入前
スタンダード大戦略のような
綺麗な市街マップはありません。
念のため。
●1つのステージに複数のマップ・・・ 2WAYマップ。

スタンダード大戦略にあった「市街戦」・・・
それに似たシステムが大東亜興亡史にも存在します。 2WAY マップです。

ただ、このゲームの 2WAY マップのシステムはかなり特殊です。
別マップへの移動は、突入場所に移動して止まる事で、次のターンの開始時に自動的にユニットが移されます。
つまり、1つの突入口から1ターンに移動出来るのは1ユニットという事になります。
高度が違えば1つの入り口から複数のユニットが突入する事も出来ます

そして別マップ(拡大マップ)では、1ターンに3度の行動フェイズがあります。
つまり、拡大マップ内では通常マップの3倍の速度で戦闘が進みます。
燃料も拡大マップ内では3倍になりますが、弾数は通常マップと同じです。

まだ拡大マップに移動していない時でも拡大マップ内の行動フェイズが3回行われるので、拡大マップがあるとターン終了までの待ち時間が長くなり、ゲームのテンポがちょっと悪くなるのが難点ですが・・・
時間の流れが異なるというのは、特徴的なシステムではあります。

なお、拡大マップではなく、通常のマップが平行して存在するステージもあります。
この場合、同じ時間の流れのマップが複数存在する事になりますが、配置出来る部隊数は両方のマップの合計になるため、どちらにいくつのユニットを振り分けるかが重要になります。



●事前の搭載が可能、そして重要。

空母や輸送機には艦載機や歩兵を搭載する事が出来ます。
この「搭載」を、予め行った状態でステージを開始する事が出来ます!

マップ内で個別に配置して搭載する必要がないので、素早く部隊を展開させる事が出来ます。
また、ステージによっては「飛行場がない!」とか「配置出来る建物がすくない!」とかいう場合があり、部隊が思うように展開出来ない場合があります。
そう言う時でも予め搭載したユニットを出撃させれば、まとめて複数のユニットを出したり、空港がないステージで開始と同時に航空機を出したりする事が出来ます。

事前の搭載は結構重要なので、覚えておきましょう!



進化経路。ホニ2が便利。
進化経路をゲーム中で
確認出来るのは便利です。
●経験値を貯めて「進化」しよう!

スタンダード大戦略やアドバンスド大戦略の大きな特徴・・・
それは経験値の貯まったユニットが、上位の兵器に「進化」出来る事です!
それはもちろん「大東亜興亡史」にも存在します。

このゲームでは経験値が貯まると部隊のランクが上がっていき、E→D→C とアップしていきます。
そして A の次に★になると、進化が可能になります。
経験値は主に戦闘や敵の撃破でアップしますが、搭載が可能なユニットは部隊を乗せて移動していても(移動距離に応じて)上がります。
偵察機も移動しているだけで、補給車は補給で、歩兵は占領でも上がります。

経験値は部隊が補充されると減りますが、ランクは低下しません。

経験値が貯まってランクが最大(★)になれば、インターミッションの編成画面から進化が行えます。
例えば「一式砲戦車 ホニI」は、「三式砲戦車 ホニIII」に昇格できます!
RPG(ロールプレイングゲーム)のクラスチェンジに似ていますね。

ただ、このゲームの場合、昇格すればかならず強くなるとは限りません。
前出の「ホニI」も、実は「ホニIII」にしない方が強いです。
ただ、ホニIII をさらに進化させると次の新兵器が出てくるので・・・ この辺は考えどころです。
兵器によっては性質が変わってしまう場合もありますので、進化は注意して行いましょう。 進化先の兵器は□ボタンで確認可能です。

また、このゲームの進化や改良のルールはアドバンスド大戦略シリーズとは異なっています。

アドバンスド大戦略(スタンダード大戦略)では、そのユニットの登場年月日が経過し、ユニットが制式化されていないと、進化や改良が出来ませんでした。
しかし大東亜興亡史では、そのユニットの登場年月日に達していなくても、いくらでも進化が行えます!
極端な話、ひたすら経験値稼ぎを続ければ、太平洋戦争が始まる前に終戦間際に活躍した強力な戦闘機を登場させる事も出来ます!

あんまり極端な経験値稼ぎはかなり大変ですし、ゲームバランスも崩れるので推奨しませんが… ただ、このゲームはある程度の経験値稼ぎを想定したシステムになっている感じも見受けられます

ただし、開発年月日に達していない場合、その兵器の生産(量産)は出来ません。

ユニットを新兵器に進化させると、インターミッションの「開発」にそれが登録されます。
ここで「新規開発計画」を「承認」すると、その兵器が「開発ライン」に入るのですが、さらにこれを「生産ライン」に乗せられるのは開発年月日が過ぎてからです。
前出の「ホニIII」のように、「この兵器はイマイチだから量産する気はないけど、次の兵器に進化させるために作ったよ」という場合は、ここでムリに生産ラインに入れず、生産計画を破棄してもいい訳ですね。
ただし開発ラインには一度入れておかないと、その先の兵器が開発登録に出てこないようです

ただ「改良」の場合は例外で、開発年月日になっていなくても実行可能です。

例えば、初期の戦車を「九七式中戦車チハ」に進化させ、さらに生産ラインに乗せたとします。
この「九七式中戦車チハ」は、「一式中戦車ホニI」や「二式中戦車ホニII」に改良出来るのですが、このホニシリーズは本当は 1943 年以降に登場する兵器です。
でも、改良は年月日を無視して行えるので、生産ラインに乗せたチハを量産して片っ端からホニに改良する事で、最初の頃にいきなりホニの大部隊を作る事も出来てしまいます。
この辺は、あえて制度を厳しくしていないのかもしれません。



セリフとかあれば楽しいんですけどね・・・
天下の浪人 対 アフリカの星。
「お前みたいな奴がいるから戦争が〜」
みたいなセリフとかはないのであしからず。
●エースを乗せて強くなる、「搭乗員」登場!

大東亜興亡史オリジナル(?)のルールが、「搭乗員」の存在です。
史実を元にしたエースパイロットや将官たちをユニットに乗せて、そのユニットの戦力を高める事が出来ます。

搭乗員は戦闘によってレベルアップし、練度が上がり、様々な特技も覚えていきます。 戦えばどんどん強くなっていく訳ですが・・・
特技の中には攻撃力が上がるけど防御力が下がる「賭け」など、デメリットが伴うものもあります。
特に日本の陸戦の将官はちょっと無謀な事を言い出す人(防御力と引き換えに攻撃力を上げる系)が多いので注意して下さい。
しかし前述の「賭け」も、攻撃を受けない遠距離砲撃ユニットだと利点のみを活用出来るので便利です。 適材適所と言えますね。
進化させたいユニットに乗せて経験値稼ぎに使うのにも便利です。

ただし搭乗員が乗っているユニットがやられてしまうと、搭乗員は「捕虜」になってしまいます!
捕虜はマップ内の「捕虜収容所」を占領する事で戻ってきますが、全てのステージに捕虜収容所がある訳ではありませんから、出来るだけやられないよう扱って下さい。
なお、戦闘中に□ボタンを押すと、(PS2/PSPなら)搭乗員の顔グラフィックが現れます

搭乗員は最初は数人しかいませんが、特定のステージに到達する事で増えていきます。
例えば、真珠湾攻撃のステージになると海軍の将官が一気に増えますし、ノモンハン戦やビルマ戦になると、そこで活躍したエースパイロットが参入します。

逆に言うと、参入するステージを通らなかった場合は・・・ その将官は加入しないようです。
全てのステージを1週や2週で通るのはムリですから、将官を全員そろえるには、何度もプレイする必要がある事になりますね。
基本的に、史実の戦いのステージで参入する事が多いようです。 よって仮想ルートに進むと、搭乗員はあまり増えません・・・

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